第 86 课看过一套规则怎样画出一张又一张画。规则在那里是写给机器的。这一课的规则,是写给人的:写给玩游戏的人。
一幅画画完了,就挂在那里;观众怎么看,画都不变。一款游戏却要等人来玩:玩家按下按键,选择往哪里走、做什么,游戏才一步步展开。每个人玩出来的过程都不一样。那么,作者做的是什么?是一个故事,还是一套让故事发生的条件?
先看一张 1904 年的棋盘

- 大地母亲 右上角写着“劳动作用于大地母亲,产生工资”。专利说明规定:玩家每绕棋盘一圈,就算在大地上劳动了一次,经过起点时领取 100 元工资。
- 禁止擅入 左上角:“禁止擅入,进监狱”。专利说明写道,这些格子代表“被闲置不用的土地”;停在上面,就要进监狱,直到掷出双数或交 50 元罚款。
- 济贫院 左下角是“济贫院”:一个玩家如果没有钱支付开销,又没有能抵押的财产,就得进去,直到掷出合适的点数。
- 公园 旁边是“公园”:停在这里,什么都不用付。
这是美国专利 748,626 的附图,1904 年 1 月 5 日授权。申请人是马里兰州的莉齐·马吉,她给自己发明的游戏起名“地主游戏”。
先看棋盘四边的格子:“出租”“出售”“铁路”“奢侈品”“绝对必需品:面包”“绝对必需品:住房”“绝对必需品:衣服”“特许经营:水”“特许经营:电灯”……这些格子不只是方便玩的标记,它们把当时社会的经济生活搬上了棋盘。专利说明书里,每一种格子都有规则:
- 停在“奢侈品”上,可以花 50 元买一张奢侈品券;不买,就失去这一步。
- 第一个停在“特许经营”上的玩家,可以在上面立下执照;以后谁停在这里,都要付给他 5 元。
- 停在“禁止擅入”上,就要进监狱。说明书写明,这些格子代表“被闲置不用的土地”。
马吉在说明书开头写道:游戏的目的,是尽可能多地获得财富;绕完规定的圈数时,最富有的人获胜。
可是棋盘上同时有济贫院、公共财库、公园和“劳动作用于大地”的标语。这套游戏规则让人在玩的过程中亲身经历:拥有土地和特许经营权的人,怎样从别人身上收钱;没有钱的人,怎样进了济贫院。研究者通常把马吉的游戏和美国经济学家亨利·乔治的土地税主张联系在一起。后来,有人把这类游戏改成了今天人人知道的那款收租游戏。
这里要看到一件事:规则会说话。 一套规则奖励什么、惩罚什么、让什么变得容易、让什么变得困难,本身就是一种表达。玩家不用读任何说明,只要玩上几圈,就会感觉到。
一条又细又长的屏幕
互动 · 先看再读
这是一款游戏的截图。先不读说明:你的目光先落在哪里?你觉得应该往哪个方向走?

点一下你的目光最先停下的地方。没有对错。
这是美国游戏设计师贾森·罗勒 2007 年发布的游戏《通道》的截图。罗勒的发布页写着:整个画面只有 100 × 16 个像素,其中游戏区 100 × 12,上面 4 个像素是记分栏;一局正好 5 分钟。
这么小的画面,放到屏幕上,就成了一条细长的缝。人物站在左边,右边的远处是一片模糊。很多人第一眼就会觉得:应该往右走。
罗勒在发布页上写明,这款游戏“放入公有领域”:任何人都可以自由地使用、复制和分享它。所以本站可以展示它的截图和游戏里原有的人物图。

这五个小图,取自游戏自带的人物图:一个金发的年轻人、一个棕发的人、一个头发变少的人、一个白发的老人,最后是一块墓碑。每一个原本只有 8 × 8 个像素。玩一局《通道》,你会看着你的人物,依次变成这几个样子。
罗勒自己怎样解释
罗勒在发布这款游戏时,写了一篇《创作者自述》。他说,《通道》是一款“记住你终有一死”的游戏(拉丁文叫 memento mori)。他写它的时候,一位好朋友刚刚去世,而他自己正满 30 岁。他也说,玩家自己怎样理解这款游戏,比他的本意更重要。
自述里,他解释了几样东西:
- 长长的屏幕,代表一生。 一开始,你几乎只看得到前方,看不到身后;到了中年,前后都能看到;快到终点时,只剩下身后,那是一路积累的回忆。人物一直向屏幕的右边移动,到达右端,就是死亡。
- 宝箱。 路上有许多宝箱,大多是空的;每个宝箱上都有一串宝石的花纹,暗示里面有没有奖励。玩家可以学着读懂它们。
- 迷宫。 往下走,是一座越来越复杂的迷宫,代表人生的困难。你的视野很窄,有时看得到奖励,却走不过去。向右的风景没有尽头,你永远不可能走遍。
- 伴侣。 路上会遇到一个人,可以和她结伴。结伴以后,两个人只能一起走:并肩太宽,过不了窄路,有些宝箱就再也拿不到了;但一起探索,得分会加倍。她会先离开人世,之后,你会因为悲伤而走得更慢。
- 只死一次。 和许多游戏不同,你不会死了又复活。死亡只有一次,在最后;分数飘在小小的墓碑上方,看起来没什么意义。
示意 · 一条横着的人生
拖动滑块,走完这五分钟。屏幕的左边和右边,各代表什么?
示意图由本站绘制,用的是游戏原有的人物图(作者已放入公有领域);它解释屏幕的含义,不是游戏本身。
这个示意图只用来解释屏幕的意思,不是游戏本身。真正的游戏里,你要自己决定往下钻进迷宫,还是继续往右;要不要和那个人结伴;要不要为了一个可能是空的宝箱绕远路。这些决定,罗勒没有替你做。
作者设计条件,玩家完成过程
这就是玩家能动性:在作者设计的范围里,玩家作出选择,选择带来后果。
罗勒决定了很多东西:画面多大、一局多长、人物怎样变老、伴侣什么时候离开、宝箱里大多是空的。这些是不能改变的。可是,你和谁同行、你在迷宫里花多少时间、你在意不在意分数,都由你决定。两个人玩同一款《通道》,会经历两段不一样的“人生”。
在这个意义上,作品要由玩家来完成:罗勒做的是一套条件,玩家在条件里走出一条自己的路。作品的意义,一部分就在玩家玩完以后,对自己刚才那些选择的回想里。
互动 · 分一分
在《通道》里,下面三件事是谁决定的?
一局正好五分钟,人物一定会变老,最后变成墓碑。
和路上遇到的那个人结伴同行,还是一个人走。
觉得这款游戏讲的是孤独、婚姻,还是时间。
走进博物馆的游戏
2012 年 11 月,纽约现代艺术博物馆宣布收藏首批 14 款电子游戏,其中有《吃豆人》《俄罗斯方块》,也有《通道》。建筑与设计部的策展人保拉·安托内利在宣布时写道:电子游戏是艺术吗?当然是;但它们也是设计,博物馆选择用设计的眼光来收藏它们。
她列出了几条标准:除了画面和审美,还要看程序写得是否精巧,看游戏怎样设计玩家的行为,怎样安排空间,怎样处理时间。她特别举了《通道》为例:一款游戏的体验有多长?是像《通道》那样短短五分钟,还是要花上好几年?她还说,2011 年博物馆的展览“和我说话”里,观众可以把《通道》完整地玩一遍,不只因为它只要五分钟,也因为它的故事和含义,要求玩家玩完整个过程。
这一点很重要:收藏一款游戏,不能只挂一张截图,也不能只放一段录像。只看别人玩,你看到的只是一条路;自己玩,你才会面对那些选择。
艺术游戏这个说法,常用来指《通道》这类作品:它们很短、很简单,不追求打败敌人的刺激,而是让玩家在规则里体会一种处境。不过,“是不是艺术”的界线并不清楚:一款很受欢迎的商业游戏,也可能在规则和体验上非常有意思。博物馆的标准,看的是设计,而不是游戏卖得好不好。
互动 · 沿着证据走
关于《通道》的两个说法,各能走多远?
“长长的屏幕代表一生:前方是未来,身后是回忆。”
- 看得见人物从左往右移动,一路变老,最后在右端变成墓碑。
- 文献记录罗勒在《创作者自述》里写道:长长的屏幕代表一生;快到终点时,只剩下身后,那是回忆。
证据足以支持
游戏里看到的和作者的自述互相印证。不过,罗勒也说,玩家的理解比他的本意更重要。
“玩得好的人,可以让人物活得更久。”
- 看得见游戏里有宝箱、迷宫和分数,看起来像普通的游戏。
- 文献记录发布页写明一局正好五分钟;罗勒说,你只会死一次,就在最后,无法阻止。
- 断处分数可以高低不同,但时间的长短不由玩家决定。
以现有证据无法知道
恰恰相反:作者的记录说明,时间是这款游戏里唯一无法改变的规则。
马吉的“地主游戏”获得专利1904 年
罗勒发布《通道》2007 年
MoMA 展览“和我说话”中供观众完整地玩2011 年
MoMA 宣布收藏首批 14 款电子游戏2012 年
回到开头的问题:艺术为什么可以由玩家来完成?
- 规则会说话。 1904 年的“地主游戏”把土地、租金、监狱和济贫院写进规则,玩家在玩的过程中,亲身经历规则所描绘的社会。
- 作者设计条件。 罗勒决定了屏幕的形状、一局的长度、人物怎样变老、伴侣什么时候离开。这些是作品不能改变的部分。
- 玩家完成过程。 走哪条路、和谁同行、在不在意分数,都由玩家决定。每个人玩出来的《通道》都不一样。
- 意义在选择里。 这款游戏最深的部分,不是画面,而是玩完以后,你对自己那些选择的回想。
- 收藏游戏,要让人能玩。 纽约现代艺术博物馆把游戏当作设计来收藏,看重它怎样安排玩家的行为和时间;只看截图或录像,是不够的。
还有一些问题,留给你:
- 你玩过的游戏里,哪一条规则让你印象最深?它在“说”什么?
- 如果一件作品每个人玩出来都不一样,我们还能说大家“看过同一件作品”吗?
- 《通道》说,分数飘在墓碑上没什么意义。那么,在一款游戏里,什么才有意义?
这道题是可选的:答或不答、答对与否,都不影响学完本课。
课程完成
读到这里,这一课就学完了。领取这件作品的藏品卡,收入你的图鉴。

通道
Passage
贾森·罗勒2007 年 · 电子游戏
- 设计者
- 贾森·罗勒
- 时长
- 5 分钟
- 画面
- 100 × 16 像素
- 藏地
- 纽约
未收集
获得藏品卡
打开图鉴出处
- 贾森·罗勒:Passage 发布页(版本、画面尺寸、时长、“放入公有领域”)。链接
- 贾森·罗勒:《创作者自述》,2007 年 11 月(memento mori、屏幕、宝箱、迷宫、伴侣、墓碑)。链接
- 纽约现代艺术博物馆藏品页:Jason Rohrer, Passage,2007,SC384.2012(媒材、部门、展签)。链接
- 纽约现代艺术博物馆:Paola Antonelli, Video Games: 14 in the Collection, for Starters,2012 年 11 月 29 日(收藏标准、《通道》的例子、“和我说话”展)。链接
- 美国专利 748,626:Lizzie J. Magie, Game-Board,1904 年 1 月 5 日授权(附图与规则说明)。链接
- 马吉的游戏与亨利·乔治的关系、它后来被改编的经过:据通行史实。
- 图片授权见文末权利说明。
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