一条又长又窄的像素画面:左边站着一个金发、穿绿衣服的小人,身边是一个闭着的宝箱,路上长着绿色的植物;画面的右端变成一片模糊的灰白。
罗勒《通道》第 3 版的截图:游戏开始不久,人物站在画面的左边,右边的远处是模糊的。通道 · 截图 · AVRS(游戏:贾森·罗勒) · 公有领域(作者声明“放入公有领域”)

第 08 阶段 · 战后艺术与全球当代世界第 87 课

细读 · 马里兰、纽约 · 1904–2012 年

艺术为什么可以由玩家来完成?

通道Passage

一款游戏只玩五分钟。屏幕又细又长,像一条缝。一个金发的小人从左边出发,往右走;走着走着,头发变了颜色,背也弯了,最后在屏幕的右端变成一块墓碑。路上可以找宝箱,可以和一个人结伴同行。玩完以后,分数飘在墓碑上面。2012 年,纽约现代艺术博物馆把这款游戏收进了馆藏。一件作品如果要别人来“玩”才能完成,作者究竟做了什么,玩家又做了什么?这一课从罗勒的《通道》出发,先看一张 1904 年的棋盘,看规则怎样“说话”。

年代
2007 年
类型
电子游戏软件 · 一局 5 分钟
尺寸
画面 100 × 16 像素(游戏区 100 × 12,上方 4 像素为记分栏),全屏时放大显示(据作者的发布页)
收藏
纽约现代艺术博物馆,SC384.2012(建筑与设计部)

第 86 课看过一套规则怎样画出一张又一张画。规则在那里是写给机器的。这一课的规则,是写给人的:写给玩游戏的人。

一幅画画完了,就挂在那里;观众怎么看,画都不变。一款游戏却要等人来玩:玩家按下按键,选择往哪里走、做什么,游戏才一步步展开。每个人玩出来的过程都不一样。那么,作者做的是什么?是一个故事,还是一套让故事发生的条件?

先看一张 1904 年的棋盘

一张黑白的方形棋盘图:四边排满格子,写着“出租”“出售”“铁路”“奢侈品”“绝对必需品”等字样,四个角上有“公园”“济贫院”“禁止擅入,进监狱”和“劳动创造财富”的地球图案。中间四块写着“银行”“工资”“公共财库”“铁路”。
  1. 大地母亲 右上角写着“劳动作用于大地母亲,产生工资”。专利说明规定:玩家每绕棋盘一圈,就算在大地上劳动了一次,经过起点时领取 100 元工资。
  2. 禁止擅入 左上角:“禁止擅入,进监狱”。专利说明写道,这些格子代表“被闲置不用的土地”;停在上面,就要进监狱,直到掷出双数或交 50 元罚款。
  3. 济贫院 左下角是“济贫院”:一个玩家如果没有钱支付开销,又没有能抵押的财产,就得进去,直到掷出合适的点数。
  4. 公园 旁边是“公园”:停在这里,什么都不用付。
莉齐·马吉《地主游戏》的棋盘,美国专利 748,626 的图一,1904 年 1 月 5 日授权。 位置为目测约略标出。莉齐·马吉《地主游戏》专利图(1904 年) · 专利图 · 莉齐·马吉 · 公有领域(美国专利文件;1904 年出版)

这是美国专利 748,626 的附图,1904 年 1 月 5 日授权。申请人是马里兰州的莉齐·马吉,她给自己发明的游戏起名“地主游戏”。

先看棋盘四边的格子:“出租”“出售”“铁路”“奢侈品”“绝对必需品:面包”“绝对必需品:住房”“绝对必需品:衣服”“特许经营:水”“特许经营:电灯”……这些格子不只是方便玩的标记,它们把当时社会的经济生活搬上了棋盘。专利说明书里,每一种格子都有规则:

马吉在说明书开头写道:游戏的目的,是尽可能多地获得财富;绕完规定的圈数时,最富有的人获胜。

可是棋盘上同时有济贫院、公共财库、公园和“劳动作用于大地”的标语。这套游戏规则让人在玩的过程中亲身经历:拥有土地和特许经营权的人,怎样从别人身上收钱;没有钱的人,怎样进了济贫院。研究者通常把马吉的游戏和美国经济学家亨利·乔治的土地税主张联系在一起。后来,有人把这类游戏改成了今天人人知道的那款收租游戏。

这里要看到一件事:规则会说话。 一套规则奖励什么、惩罚什么、让什么变得容易、让什么变得困难,本身就是一种表达。玩家不用读任何说明,只要玩上几圈,就会感觉到。

一条又细又长的屏幕

互动 · 先看再读

这是一款游戏的截图。先不读说明:你的目光先落在哪里?你觉得应该往哪个方向走?

点一下你的目光最先停下的地方。没有对错。

这是美国游戏设计师贾森·罗勒 2007 年发布的游戏《通道》的截图。罗勒的发布页写着:整个画面只有 100 × 16 个像素,其中游戏区 100 × 12,上面 4 个像素是记分栏;一局正好 5 分钟。

这么小的画面,放到屏幕上,就成了一条细长的缝。人物站在左边,右边的远处是一片模糊。很多人第一眼就会觉得:应该往右走。

罗勒在发布页上写明,这款游戏“放入公有领域”:任何人都可以自由地使用、复制和分享它。所以本站可以展示它的截图和游戏里原有的人物图。

五个放大的像素小图并排:一个金发的年轻人、一个棕发的人、一个头发变少的人、一个白发的老人,最后是一块刻着十字的灰色墓碑。
《通道》里人物的四个年龄和最后的墓碑,取自游戏自带的人物图(characterSprite.png),每个小图原为 8 × 8 像素。通道 · 游戏人物图 · 贾森·罗勒 · 公有领域(作者声明“放入公有领域”)

这五个小图,取自游戏自带的人物图:一个金发的年轻人、一个棕发的人、一个头发变少的人、一个白发的老人,最后是一块墓碑。每一个原本只有 8 × 8 个像素。玩一局《通道》,你会看着你的人物,依次变成这几个样子。

罗勒自己怎样解释

罗勒在发布这款游戏时,写了一篇《创作者自述》。他说,《通道》是一款“记住你终有一死”的游戏(拉丁文叫 memento mori)。他写它的时候,一位好朋友刚刚去世,而他自己正满 30 岁。他也说,玩家自己怎样理解这款游戏,比他的本意更重要。

自述里,他解释了几样东西:

示意 · 一条横着的人生

拖动滑块,走完这五分钟。屏幕的左边和右边,各代表什么?

身后:走过的路前方:还看得见的路

示意图由本站绘制,用的是游戏原有的人物图(作者已放入公有领域);它解释屏幕的含义,不是游戏本身。

这个示意图只用来解释屏幕的意思,不是游戏本身。真正的游戏里,你要自己决定往下钻进迷宫,还是继续往右;要不要和那个人结伴;要不要为了一个可能是空的宝箱绕远路。这些决定,罗勒没有替你做。

作者设计条件,玩家完成过程

这就是玩家能动性:在作者设计的范围里,玩家作出选择,选择带来后果。

罗勒决定了很多东西:画面多大、一局多长、人物怎样变老、伴侣什么时候离开、宝箱里大多是空的。这些是不能改变的。可是,你和谁同行、你在迷宫里花多少时间、你在意不在意分数,都由你决定。两个人玩同一款《通道》,会经历两段不一样的“人生”。

在这个意义上,作品要由玩家来完成:罗勒做的是一套条件,玩家在条件里走出一条自己的路。作品的意义,一部分就在玩家玩完以后,对自己刚才那些选择的回想里。

互动 · 分一分

在《通道》里,下面三件事是谁决定的?

  1. 一局正好五分钟,人物一定会变老,最后变成墓碑。

  2. 和路上遇到的那个人结伴同行,还是一个人走。

  3. 觉得这款游戏讲的是孤独、婚姻,还是时间。

走进博物馆的游戏

2012 年 11 月,纽约现代艺术博物馆宣布收藏首批 14 款电子游戏,其中有《吃豆人》《俄罗斯方块》,也有《通道》。建筑与设计部的策展人保拉·安托内利在宣布时写道:电子游戏是艺术吗?当然是;但它们也是设计,博物馆选择用设计的眼光来收藏它们。

她列出了几条标准:除了画面和审美,还要看程序写得是否精巧,看游戏怎样设计玩家的行为,怎样安排空间,怎样处理时间。她特别举了《通道》为例:一款游戏的体验有多长?是像《通道》那样短短五分钟,还是要花上好几年?她还说,2011 年博物馆的展览“和我说话”里,观众可以把《通道》完整地玩一遍,不只因为它只要五分钟,也因为它的故事和含义,要求玩家玩完整个过程。

这一点很重要:收藏一款游戏,不能只挂一张截图,也不能只放一段录像。只看别人玩,你看到的只是一条路;自己玩,你才会面对那些选择。

艺术游戏这个说法,常用来指《通道》这类作品:它们很短、很简单,不追求打败敌人的刺激,而是让玩家在规则里体会一种处境。不过,“是不是艺术”的界线并不清楚:一款很受欢迎的商业游戏,也可能在规则和体验上非常有意思。博物馆的标准,看的是设计,而不是游戏卖得好不好。

互动 · 沿着证据走

关于《通道》的两个说法,各能走多远?

“长长的屏幕代表一生:前方是未来,身后是回忆。”

先猜一猜(可选):
  1. 看得见人物从左往右移动,一路变老,最后在右端变成墓碑。
  2. 文献记录罗勒在《创作者自述》里写道:长长的屏幕代表一生;快到终点时,只剩下身后,那是回忆。

证据足以支持

游戏里看到的和作者的自述互相印证。不过,罗勒也说,玩家的理解比他的本意更重要。

  1. 马吉的“地主游戏”获得专利1904 年

  2. 罗勒发布《通道》2007 年

  3. MoMA 展览“和我说话”中供观众完整地玩2011 年

  4. MoMA 宣布收藏首批 14 款电子游戏2012 年

年代据美国专利 748,626、罗勒的发布页和纽约现代艺术博物馆的记录。

回到开头的问题:艺术为什么可以由玩家来完成?

  • 规则会说话。 1904 年的“地主游戏”把土地、租金、监狱和济贫院写进规则,玩家在玩的过程中,亲身经历规则所描绘的社会。
  • 作者设计条件。 罗勒决定了屏幕的形状、一局的长度、人物怎样变老、伴侣什么时候离开。这些是作品不能改变的部分。
  • 玩家完成过程。 走哪条路、和谁同行、在不在意分数,都由玩家决定。每个人玩出来的《通道》都不一样。
  • 意义在选择里。 这款游戏最深的部分,不是画面,而是玩完以后,你对自己那些选择的回想。
  • 收藏游戏,要让人能玩。 纽约现代艺术博物馆把游戏当作设计来收藏,看重它怎样安排玩家的行为和时间;只看截图或录像,是不够的。

还有一些问题,留给你:

  • 你玩过的游戏里,哪一条规则让你印象最深?它在“说”什么?
  • 如果一件作品每个人玩出来都不一样,我们还能说大家“看过同一件作品”吗?
  • 《通道》说,分数飘在墓碑上没什么意义。那么,在一款游戏里,什么才有意义?

这道题是可选的:答或不答、答对与否,都不影响学完本课。

互动 · 观察练习

关于这一课的内容,下面哪一种说法最有根据?

课程完成

读到这里,这一课就学完了。领取这件作品的藏品卡,收入你的图鉴。

出处

  1. 贾森·罗勒:Passage 发布页(版本、画面尺寸、时长、“放入公有领域”)。链接
  2. 贾森·罗勒:《创作者自述》,2007 年 11 月(memento mori、屏幕、宝箱、迷宫、伴侣、墓碑)。链接
  3. 纽约现代艺术博物馆藏品页:Jason Rohrer, Passage,2007,SC384.2012(媒材、部门、展签)。链接
  4. 纽约现代艺术博物馆:Paola Antonelli, Video Games: 14 in the Collection, for Starters,2012 年 11 月 29 日(收藏标准、《通道》的例子、“和我说话”展)。链接
  5. 美国专利 748,626:Lizzie J. Magie, Game-Board,1904 年 1 月 5 日授权(附图与规则说明)。链接
  6. 马吉的游戏与亨利·乔治的关系、它后来被改编的经过:据通行史实。
  7. 图片授权见文末权利说明。

本课术语

点击上方术语查看简短释义。